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Paul Weinhold: South Park – The Stick of Truth

Paul Weinhold

South Park – The Stick of Truth: eine Fallstudie zur Funktion von Videospielmusik

Die Serie South Park stellt nach mittlerweile 22 Jahren kontinuierlicher Ausstrahlung eine Institution in der Cartoon-Welt dar. Entsprechend hoch waren die Erwartungen an das 2014 veröffentlichte Videospiel South Park – The Stick of Truth (Obsidian Entertainment), nachdem es in der vorletzten Episode der 17. Staffel angekündigt worden war. Die beiden Schöpfer der Serie, Trey Parker und Matt Stone, hatten zu dieser Zeit bereits durch diverse musikalische Parodien innerhalb der Serie, durch einzelne Musical-Episoden und durch die Produktion des Broadway-Musicals The Book of Mormon gezeigt, dass sie der Musik eine überdurchschnittlich hohe Aufmerksamkeit widmeten. Das bereitete South Park eine Sonderstellung unter den Cartoon-Serien, ein entsprechend bewusster Umgang mit der Musik war also auch in The Stick of Truth zu erwarten. In einem Interview erhob Stone außerdem den Anspruch, das Spiel müsse so gut sein, dass der Spieler das Gefühl habe, ›die Serie zu spielen‹.[1] Im Folgenden möchte ich untersuchen, wie die Musik in South Park – The Stick of Truth dazu beiträgt, diesen Anspruch einzulösen.

* * *

In der Kategorisierung von Gamesounds folge ich dem Raster von Daniel Ernst, der in Anlehnung an die Filmmusikforschung am Beispiel von Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time eine grundsätzliche Zweiteilung in diegetischen und extradiegetischen Ton vornahm, wobei er innerhalb beider Kategorien jeweils noch zwischen interaktiv beeinflussbarer und unbeeinflussbarer Musik unterschied.[2] In den Bereich des nicht interaktiv beeinflussbaren diegetischen Tons fallen in The Stick of Truth sämtliche natürlichen Geräusche wie das Vogelgezwitscher und Windrauschen in den interaktiven und gescripteten Sequenzen. Hinzu kommen Hintergrundgeräusche an bestimmten Orten: sakrale Chormusik in der Kirche, Filmtrailer im Kino und vor allem die im Folgenden von mir als »South-Park-Radio« bezeichnete Hintergrundmusik. Dieses South-Park-Radio ist in fast allen Geschäften und öffentlichen Gebäuden in verschiedener Lautstärke zu hören. Es spielt in variabler Reihenfolge den Großteil der Songs, die bis zum Erscheinen des Spiels in der Serie vorkamen. Dabei sind die Songs beim jeweils ersten Betreten eines Gebäudes so ausgewählt, dass sie inhaltlich zur Funktion des Gebäudes oder der darin auftretenden Person(en) passen.[3] Hieraus lässt sich eine doppelte Funktion des South-Park-Radios ableiten: Die Songs unterstützen die Authentizität der Spiel- in Relation zur Serienwelt, da sie unverändert der Serie entnommen sind, und bilden gleichzeitig eine plausible Klangkulisse für diverse Orte.

Zum aktiv beeinflussbaren diegetischen Ton zählen ebenfalls Songs aus verschiedenen Episoden der Serie. Beispielsweise steht in Cartmans Zimmer ein Kassettenrecorder, den der Spieler ein- und ausschalten kann. Er spielt auf Wunsch sämtliche Songs, die in der Serie von dem Charakter Cartman gesungen wurden. Ähnlich verhält es sich mit den Fernsehgeräten in den Häusern der Familien: Werden sie eingeschaltet, ist zwar kein Bild zu sehen (alle Fernseher stehen mit der Rückseite zum Spieler), aber es sind Ausschnitte aus Terrance & Phillip zu hören, der fiktiven Kinderserie innerhalb der Serie South Park. Teilweise wird auch die Sondersendung The Queef Sisters angekündigt, die in der Episode Eat, Pray, Queef (S13 E04) anstelle von Terrance & Phillip gezeigt wird. Fast alle Fernseher sind beim ersten Betreten eingeschaltet; sie stellen in den Wohnhäusern zusammen mit den Geräuschen von Türen und Schubladen den einzigen diegetischen Ton dar. Somit machen das South-Park-Radio und das Fernsehprogramm einen ersten großen Teil der Hintergrundmusik des Spiels aus, der ausschließlich aus der Serie entnommen wurde.

Innerhalb der spielbaren Welt verursachen diverse Gegenstände ein Interaktionsgeräusch: beispielsweise das Öffnen von Türen, Truhen oder Schränken oder die Zerstörung herumliegender Dinge. An bestimmten Stellen ist das Öffnen eines Gegenstandes zusätzlich mit einem der Serie entnommenen Klang verbunden. Versucht der Spieler beispielsweise den Schrank in Stans Zimmer zu öffnen, ist der Satz »I’m never coming out« zu hören: Hierbei handelt es sich um ein Zitat aus der Episode Trapped in the Closet (S09 E12), in der sich eine Cartoon-Version des Schauspielers Tom Cruise in Stans Schrank eingeschlossen hatte. An anderen Stellen sprechen die Bewohner von South Park, wenn die Spielfigur an ihnen vorbeiläuft. Diese Sätze sind nicht aus der Serie entnommen und stellen gerade am Beginn des Spiels einen weiteren großen Teil des diegetischen Tons dar.

Wird die Spielfigur in einen Kampf verwickelt, so findet dieser in einer speziellen Arena statt. Diese Arenen sind mit einem eigenen diegetischen Sounddesign ausgestattet, welches teilweise auch interaktiv beeinflusst werden kann. Der größte Teil der Geräusche wird durch die Durchführung eines Angriffes ausgelöst, der entweder als Videosequenz gezeigt oder durch Quick-Time-Events ausgelöst wird. Ein Beispiel für Letzteres stellt im Falle des Charakters Jimmy unter anderem das Singen eines Liedes und das Spielen seiner Laute dar. Um diesen Angriff erfolgreich auszuführen, muss der Spieler ein etwa zehn Sekunden dauerndes Schlaflied auslösen. Verfehlt er den richtigen Zeitpunkt oder die richtige Taste, verspielt sich auch Jimmy oder beginnt zu stottern, wodurch die Gegner in der Folge dann nicht einschlafen. Der Modus dieses Angriffes ist deutlich erkennbar aus der Videospielreihe Guitar Hero zitiert. Der Spieler produziert über den Avatar in diesen Momenten interaktive diegetische Musik.

Ähnlich der Arenen können weitere Teile der spielbaren Welt nicht verlassen werden, ohne eine Aufgabe, meist in Form eines Minigames, zu lösen. Innerhalb der Alien-Raumschiff-Welt etwa muss der Spieler eine vorgespielte Melodie durch Drücken bestimmter Tasten wiederholen, um so eine Maschine zu steuern. Dabei erhält er Anweisungen von einem anderen Spielcharakter. Jeder Taste ist ein Ton zugeordnet, so dass beim falschen Drücken auch ein falscher Ton erklingt und die Maschine dann eine falsche Anweisung ausführt. Der diegetische Ton wird also auch außerhalb der Kämpfe an bestimmten Stellen interaktiv beeinflussbar, er wird teilweise sogar erst durch Spielerinteraktion produziert.

Die spielbare Welt mit ihren Arenen und Minigames wird durch Videosequenzen erweitert, die durch das Betreten eines Gebäudes oder das Ansprechen einer Person ausgelöst werden. Innerhalb dieser Videosequenzen lässt sich kein Geräusch beeinflussen. Fast dauerhaft erklingt dann extradiegetische Hintergrundmusik, während die typischen Umgebungsgeräusche der spielbaren Welt aussetzen: Es findet also ein vollständiger Wechsel von der Videospiel- zur serieneigenen Musik statt.

Die gesamte Klangwelt der Serie wird in den verschiedenen Videosequenzen verwendet. Sie umfasst neben den für Cartoons typischen suggestiven Klängen wie crescendierenden Streichertremoli oder melancholischer Klaviermusik auch serieneigene Jingles und Songs.[4] Alle diese Videosequenzen zusammen ergeben mit ca. 120 Minuten mindestens die Dauer von fünf Episoden der Serie, die auf diese Art Stück für Stück in die Handlung des Spiels integriert ist. Somit sind eben diese zwei Stunden der Spielzeit in ihrem Klang völlig identisch mit der Serie.

Die nicht interaktiv beeinflussbare extradiegetische Musik innerhalb der spielbaren Welt unterscheidet sich von der Musik der Videosequenzen. Innerhalb der Videosequenzen dient die Musik hauptsächlich der Spannungssteigerung, während die Hintergrundmusik der spielbaren Welt die Atmosphäre der jeweiligen Orte unterstützt.[5] Jeder Ort hat eine spezielle Musik in Form eines kurzen Loops. Der Wechsel der Musik erfolgt abrupt mit dem Ortswechsel. Weder verändert sich diese Musik, wenn Gefahr droht, noch hilft sie bei der Suche nach Gegenständen oder Lösungen. Läuft an einem Ort das South-Park-Radio, so ersetzt dies die Hintergrundmusik. Die extradiegetische, nicht beeinflussbare Musik hat demnach ausschließlich eine untermalende Funktion. Sie trägt insbesondere nicht zur Annäherung der Spiel- an die Serienwelt bei, da sie sich von der Hintergrundmusik der Serie unterscheidet. Die einzige Ausnahme ist die der Serie entnommene Hintergrundmusik auf der Farm, die allerdings keinen thematischen Bezug zur Serie enthält.[6]

Oft kommt es zu Überlagerungen der nicht beeinflussbaren Musik-/Geräuschkulisse mit den aktiv beeinflussbaren extradiegetischen Geräuschen. Jedes Aufsammeln von Gegenständen, Schließen von Freundschaften sowie die Bedienung des Interfaces produziert einen kurzen Klang. Diese (weder klar intra- noch extradiegetischen) Interfaceklänge sind, anders als die üblichen Hintergrundklänge der Spielwelt, synthetisch generiert und signalisieren Bewegungen oder Aktionen des Cursors bzw. des Avatars in der Spielwelt. Sie kommentieren eine erfolgreiche Aktion und lenken die Aufmerksamkeit auf Gegenstände, die gefunden werden können, wie beispielsweise die »Chinpokomon«, eine Pokémon-Parodie, die in der Serie mit einem parodistischen Jingle beworben wurden. Findet der Spieler ein Chinpokomon, erklingt auch im Spiel dieses Jingle. In diesem Moment hört man nicht interaktiv beeinflussbare extradiegetische Musik und nicht interaktiv beeinflussbare extradiegetische Musik gleichzeitig.

Im Lauf des Spiels ist es möglich, die bekannte Welt zu verlassen und aus den USA nach Kanada zu reisen. Dieser Teil der spielbaren Welt ist in seiner Erscheinung der Ästhetik alter 16-Bit-Games nachempfunden, weshalb auch die Musik eine Sonderstellung einnimmt: Die extradiegetische Hintergrundmusik ist eine 16-Bit-Version des Stücks Blame Canada aus dem Film South Park: Bigger, Longer and Uncut! und wird, wie in Spielen der 16-Bit-Ära üblich, dauerhaft geloopt. Im Unterschied zu den anderen Kompositionen, die ebenfalls thematisch mit bestimmten Orten verknüpft sind und aus der Serie stammen, enthält die 16-Bit-Version keinen Text und kann daher nur dann als Blame Canada identifiziert werden, wenn das Original dem Hörer bereits bekannt ist.

Diese Veränderung einer serieneigenen Komposition ist wie gesagt in der Veränderung der grafischen Darstellung bzw. dem Wechsel zu einer 16-Bit-Ästhetik begründet. Schon innerhalb der Serie wird generell ein Unterschied zwischen der Darstellung der USA und Kanadas gemacht. Während US-amerikanische Figuren und Objekte aus diversen Formen zusammengestellt sind, werden kanadische fast ausschließlich in Rechtecken und Quadraten repräsentiert, sind also visuell noch stärker reduziert. Eine Assoziation zu Animationen in niedriger Auflösung liegt nahe. Die Idee einer grafischen Vereinfachung führt im Rahmen eines digitalen Spiels dann letztlich zum Zitat von Gestaltungsprinzipien der frühen Videospielkonsolen. Die Darstellung Kanadas im Spiel ist demnach die konsequente Umsetzung der grafischen Vereinfachungsstrategie der Serie, bezogen auf die Tradition der Videospielästhetik in Bild und Ton.

Die der Serie entnommenen Stücke helfen nicht beim Lösen der Aufgaben und schaffen im Gegensatz zur spieleigenen Hintergrundmusik auch keine genretypische Atmosphäre in der Spielwelt. Das South-Park-Radio erfüllt zwar die atmosphärische Funktion einer Klangkulisse, ist inhaltlich aber austauschbar, wie sich ein im Hintergrund laufendes Radio ja generell durch eine gewisse Beliebigkeit und Unvorhersehbarkeit des Inhaltes auszeichnet. Der Bezug der Songinhalte auf die Orte wird dadurch relativiert, dass an jedem Ort dieselben Stück zu hören sind, sobald dort über einen längeren Zeitraum verweilt wird. Die Stücke haben demnach keine tiefere spielimmanente Funktion. Sie stellen lediglich einen möglichen Auslöser einer Erinnerung an die Serie dar. Wie überraschend oder voraussehbar, passend oder unpassend, symbolisch oder trivial die Musik erscheint, hängt einzig vom Vorwissen des Spielers ab. Werden die Verweise erkannt, so wecken sie Erinnerungen, während die, die unerkannt bleiben, als inhaltlich irrelevante Hintergrundmusik wahrgenommen werden.

Die Serie hat anders als die Spielwelt eine langjährige Geschichte, die es erlaubt, über lange Zeit einen persönlichen Bezug zu ihr aufzubauen. Während des Spielens wird dieser Bezug dadurch verstärkt, dass der Spieler mehr oder minder frei in der Spielwelt agieren kann. An verschiedenen Stellen muss sich der Spieler beispielsweise für oder gegen bestimmte Charaktere entscheiden, obwohl keine spielimmanenten Anhaltspunkte bei der Entscheidung helfen: Sie beruht allein auf seiner Sympathie für bestimmte Charaktere oder Objekte, die letztlich durch den Konsum der Serie entstanden ist. Die eigentlich Zeit-neutrale Welt von South Park bekommt durch die Erinnerungen und Sympathien des Spielers somit eine Vergangenheit und wird zugleich persönlich aufgeladen.[7] Eben diese Verknüpfung wird, wenn auch nicht ausschließlich, durch die Musik ausgelöst und trägt zum Eindruck bei, in der Tat ›die Serie zu spielen‹.

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In allen vier von Daniel Ernst entwickelten Kategorien finden sich im Computerspiel The Stick of Truth mithin Klänge, die unverändert aus der TV-Serie South Park entnommen sind. Im Falle der diegetischen Musik stellen sie sogar den größten Anteil dar. Die omnipräsente auditive Referenz auf diverse Episoden oder Charaktere führt zu einer subtilen Verknüpfung der Spielwelt mit der Serie. Die Entscheidungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels verstärken das Gefühl, im Spiel in die Serienwelt einzutauchen und ein Teil von ihr zu sein. Außerdem ist die Funktion der serieneigenen Musik nicht spielimmanent verständlich, sondern nur durch die Kenntnis der Serie nachzuvollziehen. Die Musik des Spiels wird durch diese Strategien in der Tat untrennbar mit der Serie verknüpft.

 

Anmerkungen

[1] Zitiert nach dem Interview auf www.youtube.com/watch?v=eHYcPAqIDX0.

[2] Daniel Ernst, Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf, S. 316f.

[3] Im Schönheitssalon wird ein erotischer Funk-Song des Charakters Chef gespielt, im Hauptquartier der Mädchen läuft das Thema der Princess Kenny-Mangaserie, in Tweeks Coffee der Taco-Song von Jennifer Lopez, in Jimbos Gun Shop der Southern-Rock-Song I’m a Little Bit Country.

[4] Das Thema des Princess Kenny-Mangas (S17 E08) erklingt in einer Videosequenz vollständig. Nach der Alien-Episode des Spiels erklingt das Eröffnungsjingle der Serie.

[5] In der Kirche hört man an den gregorianischen Choral angelehnte Männerstimmen oder Orgelmusik, im Turm der Mongolen zentralasiatischen Kehl-Gesang, innerhalb der Alien-Episode auf einem Raumschiff sphärische Synthesizer-Klänge.

[6] Die Musik entstammt der Episode Titties and Dragons (S17 E09) und erklingt dort während einer Hochzeit. Sie hat keinen Text und trägt nicht kommentierend zur Handlung der Folge bei.

[7] Selbstverständlich gilt dies in erster Linie für Spieler, die mit der Serie gut vertraut sind. Es bleibt aber zu bezweifeln, dass jemand ohne Kenntnis der Serie das Spiel ansprechend findet oder sogar spielt. Dazu Videospiel-Kritiker Michael Graf in Apokalypse im Bergdorf: »Als Rollenspiel nämlich kann der Stab der Wahrheit wenig. Als South-Park-Spiel kann es alles.«

 

Literatur

Daniel Ernst: Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf. »The Legend of Zelda: Ocarina of Time« und »Twilight Princess«, in: Digitale Spiele. Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, hrsg. von Christoph Hust und Ineke Borchert, Bielefeld: transcript 2018, S. 311–324.

Michael Graf: Apokalypse im Bergdorf, 2014, online unter: https://www.gamestar.de/artikel/south-park-der-stab-der-wahrheit-apokalypse-im-bergdorf,3033285,fazit.html.

Tim Summers: Video Game Music. Sources, Methods and a Case Study, in: Ludomusicology, Approaches to Video Game Music, hrsg. von Michiel Kamp, Tim Summers und Mark Sweeney, Sheffield: Equinox 2016, S. 8–31.


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